30 de janeiro de 2010

Quanto custa pra fazer um game?

Este foi um artigo em que eu achei bastante curioso na hora que eu vi!Quanto será que custa pra criar um game para PC's, Playstation ou Xbox?
Foi por isso que decidi compartilhar este artigo com o pessoal que acessa o Ponto X!




Não é à toa que vemos grandes obras, tais como Halo, Uncharted 2: Among Thieves, Gears of War e Call of Duty: Modern Warfare 2. Mas você já parou para pensar em quanto foi gasto com essas enormes produções?

Se essa é uma das suas curiosidades em relação ao mundo dos games, fique ligado e aproveite o especial de hoje, porque nós mostraremos todos os detalhes, envolvendo as principais plataformas da atualidade e os investimentos nas franquias mais populares.

Nosso conteúdo não está restrito somente às grandes produções: abordaremos também o universo do desenvolvimento independente — com ou sem apoio de ferramentas especializadas — e seus respectivos custos para os iniciantes. Quem sabe você não sai do Baixaki hoje com vontade de se tornar um desenvolvedor?



Jogos nos PCs

Em ambiente Windows ou Linux, tudo fica bem mais fácil!

Começando nossa jornada pelos computadores, temos logo de cara a plataforma de desenvolvimento mais barata, robusta e flexível de todas — que serve inclusive de apoio para as demais. Os interessados na criação de games se depararão rapidamente com uma série de ferramentas, algumas gratuitas e outras pagas, mas todas com o objetivo de simplificar o processo.



O conhecimento de uma linguagem de programação — como C++, C, Java, Python ou C# — é indispensável, mas o que não falta na internet é material de apoio gratuito. Uma simples busca por portais como o YouTube rendem pilhas de vídeos explicativos, com direito a exemplos práticos e sugestões.

Nos PCs, as pessoas também têm liberdade de escolha para criar jogos extremamente simples, focados em mercados web, como MSN Messenger, Orkut e sites em flash. Os que levarem tudo mais a sério podem recorrer à compra de uma licença de uso de soluções como a Unity (que possui inclusive uma versão específica para iPhones).



Existem diversos pacotes de distribuição, sendo o mais simples deles gratuito. Já aqueles mais robustos começam em US$ 649 e vão até US$ 1499.

Os caminhos fáceis do desenvolvimento independente

Entretanto, de todas as companhias que visam a criação de conteúdo nos computadores, uma das que mais merece destaque é a Microsoft. Ela não somente é detentora de uma das mais intuitivas ferramentas de criação, mas também da plataforma XNA de desenvolvimento, que serve inclusive para a construção de aplicativos no Xbox 360.

Para quem não conhece, o Kodu é uma das formas mais fáceis de criar um jogo, sendo possível que até mesmo pequenas crianças desenvolvam suas ideias e as coloquem em prática na tela. E acredite: os gráficos dos jogos produzidos geralmente são tridimensionais.



Qual o segredo para tanta praticidade? A quase completa eliminação do contato com o código. O usuário simplesmente escolhe um estilo a ser seguido para o game, insere, modela e modifica os objetos e programa seus comportamentos por um enorme sistema de causa e efeito.

Por exemplo, ao colocar uma nave na tela, você abre um menu de ações, determina que ela voa para frente quando o jogador pressiona uma tecla X e que ela voa para trás com a tecla Y. O melhor de tudo é que a Microsoft liberou o Kodu Game Lab em estágio beta para download gratuito, eliminando todos os custos de aquisição.



No fim das contas, para criar um jogo para PCs a única coisa que você precisa de verdade é de tempo para aprender a programar um pouco. A publicação do game é independente, sem exigir os cadastros vistos nas demais plataformas. E que fique bem claro: estamos falando de desenvolvimento de pequeno porte até aqui!

A indústria dos gigantes

Mas e os surpreendentes “Unreal”, “Doom” e “World of Warcraft”, quanto custam? São justamente títulos como esses os responsáveis por separarem — com uma folga bem larga — o desenvolvimento independente (Indie) do desenvolvimento praticamente industrial de jogos.

Empresas dedicadas à construção dos games por si só já envolvem custos muito mais altos de manutenção do que os custos totais de produção de um game independente. As maiores, a exemplo da Blizzard e da Epic Studios, são divididas em diversos estúdios e setores, passando por conceituação, trabalho de arte, escrita, revisão, programação, teste, animação, desenvolvimento dos estágios e até mesmo composição própria das trilhas sonoras.

Unreal 3Outro fator que pesa na conta é que, ao contrário do que fazem desenvolvedores independentes (que, como mostrado, quase sempre recaem sobre a utilização de ferramentas simplificadas de programação), as grandes companhias geralmente buscam desenvolver do zero suas próprias arquiteturas de código.

Desse modo, elas conseguem extrair o máximo potencial das plataformas e atingirem suas visões artísticas. São dezenas de etapas desde a conceituação até a finalização, passando por períodos de pré-produção, revisão e em casos mais raros até mesmo de reciclagem, nos quais todo o trabalho é “jogado fora” em favor de um recomeço do código fonte.

Outra preocupação que estas empresas têm é com as inúmeras configurações de hardware dos jogadores. Alguns possuem máquinas muito possantes, enquanto outros querem jogar com notebooks, o que obriga as companhias a gerarem diversas configurações de qualidade, algo que leva bastante tempo.



Logo, como resultado, é comum vermos companhias gastando mais de US$ 1 milhão, enquanto alguns casos raros extrapolam até mesmo a marca dos 30 milhões de dólares. Se o jogo virar sucesso, isso não é problema, haja vista que todo o investimento será recuperado (é comum que a desenvolvedora fique com cerca de 60% do valor de cada venda). Mas quando ninguém compra... É hora de enfrentar a crise!



Desenvolvendo no iPhone

Aumentando a biblioteca de aplicativos da AppStore

Saltando dos computadores para os telefones celulares, podemos observar que esta foi uma das áreas que mais se aqueceu na última década com relação aos jogos, indo do pobre “Snake” a produções de alto nível, completamente tridimensionais e com direito a história, como Assassins Creed.

De todos os modelos, o que mais impulsionou as vendas foi o iPhone, que conta com a AppStore, uma loja centralizada de aplicativos e diversão das mais variadas naturezas. Para criar e publicar um game para iPhone, a pessoa deve obrigatoriamente se cadastrar como desenvolvedora junto à Apple.



O custo para tal é de US$ 99 pelo programa padrão, sendo que a publicação do aplicativo na loja virtual e as ferramentas de criação (a SDK, ou Software Development Kit) já têm seus custos embutidos no pacote.

O outro programa é voltado para empresas com mais de 500 funcionários e custa US$ 299, mas oferece muitas vantagens em termos de avaliação de conteúdo e de agilidade por parte da Apple. A esta altura você deve estar pensando “A assinatura é barata, vou fazer uma agora mesmo”.

Calma! Aí vai um recado muito importante: para programar e criar aplicativos e jogos para iPhone, é obrigatório o uso de um Mac dotado de processador Intel e com sistema operacional Mac OS X Leopard, o que encarece consideravelmente o processo.

Milionários da noite para o dia

A AppStore tem fama por ter transformado a vida de milhares de desenvolvedores em questão de dias. Alguns que criaram seus aplicativos sozinhos e conseguiram entrar nas paradas de sucesso (como o empresário norte-americano responsável por iFart, um simulador de puns) tiveram suas contas invadidas por milhões de dólares.



A ngmoco, desenvolvedora independente, começou do zero, com poucas pessoas e gastos na criação de Rolando, um jogo muito similar a LocoRoco. O sucesso foi enorme graças ao visual estilizado e ao aproveitamento inteligente das capacidades do aparelho. Para a continuação, a produção ganhou um novo orçamento e um time bem maior de funcionários.

Muitas pedras no caminho

Entretanto, apesar de tantos casos de sucesso, temos também muitos problemas com a plataforma portátil da Apple. O primeiro deles é a taxa alarmante de pirataria.

Houve casos em que o criador vendeu cerca de 18 unidades de seu jogo e chegou a ver mais de mil pessoas nos rankings online durante a primeira semana (ou seja, mais de 900 pessoas piratearam).

O segundo é a enorme concorrência, afinal de contas são mais de 100 mil aplicativos disponíveis na AppStore. Muitos deles ainda recebem apoio de grandes empresas para marketing (algumas criaram polêmica por jogarem sujo, contratando terceiros para darem opiniões negativas em programas concorrentes).

Logo, os custos de produção para a plataforma de um modo geral são baixos, mas também envolvem grandes riscos em sua distribuição e a possibilidade de não haver nenhum retorno graças à pirataria.



Xbox 360

O grande foco da Microsoft

Depois de tantas ressalvas quanto ao desenvolvimento no iPhone, voltamos a falar da Microsoft e suas ferramentas. No Xbox 360 todos podem desenvolver, através da XNA, já apresentada acima. Os que optarem pela plataforma contarão com o apoio da linguagem C# (de fácil aprendizado) e de uma excelente interface visual.Exemplo de código C# através do XNA Game Studio

Vale notar também que não falta documentação e aulas virtuais. A grande diferença é que para lançar o jogo no Xbox 360 (e consequentemente poder vendê-lo pela Live Market Place) é necessária a assinatura de um plano anual, que custa US$ 99.

Kits de desenvolvimento

Além desse pacote básico para desenvolvedores de pequeno porte, os que quiserem seguir pela trilha mais avançada podem contatar a Microsoft e adquirir as unidades dedicadas de desenvolvimento, com acesso total ao processador gráfico, à memória e ao processador principal.

A arquitetura é elogiada pela maioria, justamente por ser semelhante à dos computadores. As ferramentas também agilizam a criação, minimizando ao menos os gastos operacionais. Isso é confirmado novamente pela Epic, que gastou “apenas” US$ 10 milhões para produzir Gears of War, um enorme sucesso de vendas, enquanto jogos da Sony no mesmo estilo receberam orçamento de mais de US$ 30 milhões.



Os custos na plataforma são totalmente dependentes da proposta, mas pode-se dizer que — em comparação com as demais — eles estão entre os mais baixos da indústria.



Nintendo Wii

Truques para avançar os projetos
A construção de jogos para Wii não é das mais caras (até mesmo porque a configuração dele é muito próxima à do GameCube em termos de arquitetura de processamento e memória, tendo apenas especificações melhoradas), mas o grande problema é conseguir a licença da Nintendo.

A empresa dá muita preferência às desenvolvedoras já sedimentadas no mercado, abrindo espaço para outras com um histórico sólido de desenvolvimento. A promessa de mudança começou recentemente, com o canal WiiWare, mais aberto aos iniciantes, mas ainda assim restrito em vista da quantidade de desenvolvedores interessados.

Mesmo assim, os custos pela licença de desenvolvedor certificado pela Nintendo variam de US$2 mil até mais de US$ 10 mil, de acordo com o tipo de contrato firmado. Infelizmente, esses dados não são mostrados explicitamente pela empresa.



Além do desenvolvimento oficial, aqueles com Wiis destravados estão aproveitando as capacidades do console para criar seus próprios aplicativos e jogos de forma não oficial, o que é conhecido comoHomebrew . Novamente, por se tratar de desenvolvimento independente, os custos iniciais são apenas os da compra e destrava do console para aplicativos não licenciados.

Outra alternativa muito comum — ao menos no que tange o desenvolvimento para Wii — é o aproveitamento das antigas unidades de desenvolvimento para GameCube, que compilam códigos extremamente similares ao do video game atual. Esta está sendo a escolha de muitas universidades para baratear os custos com a aquisição de material de estudo. O que falta é somente o suporte para controles por movimentos.

Playstation
A mais fechada das plataformas

Chegamos finalmente à Sony e ao PlayStation 3, talvez a menos amigável de todas as plataformas atuais de desenvolvimento. O primeiro contato já não é tão simples quanto o realizado com a Microsoft através do XNA: os candidatos ao título de desenvolvedores para as plataformas Sony devem preencher formulários encontrados neste link, tendo que enviar suas propostas já encaminhadas em anexo.

Depois disso, a empresa levará um bom tempo estudando o conteúdo e suas credenciais, em um processo de avaliação individual. O custo do Dev Kit (a unidade de desenvolvimento) do PlayStation 3 baixou muito nos últimos anos, de mais de US$ 10 mil para US$ 2 mil, de acordo com relatos de 2009.

Quem for aprovado e comprar todo o pacote, ainda terá que se virar com mais um “problema”: a arquitetura de processamento do CELL, o processador especial do console, dividido em uma unidade central e outras sete auxiliares, especializadas em operações rápidas. Só o tempo de aprendizado já é suficiente para alavancar os custos com o time de programação e gerar atrasos para os despreparados.

Reclamações legítimas das desenvolvedoras

A divisão da arquitetura interna dos componentes não é um problema só para quem está interessado em entrar no mercado de produção de jogos. Muitas desenvolvedoras vêm reclamando desde o lançamento do video game a respeito da dificuldade de extrair o máximo da capacidade de processamento, além da falta de ferramentas mais adequadas por parte da Sony, que tornem o trabalho mais fácil.



Grandes empresas, como a Valve (liderada pelo programador Gabe Newell), simplesmente se recusam até hoje a lançar seus títulos na plataforma. No caso de Half-Life e Portal, inclusos no pacote Orange Box, o desenvolvimento foi terceirizado para a Electronic Arts. Não há como negar que o resultado ficou muito aquém do esperado.

Por outro lado, é uma opinião quase unânime que com o equilíbrio certo da distribuição de tarefas entre a unidade de processamento central, as SPUs e a RSX o resultado — ao menos em termos de desempenho — é fenomenal. Não é à toa que vimos jogos como Uncharted 2, Killzone 2 e até mesmo God of War III, que tem deixado jornalistas boquiabertos com os efeitos gráficos.

No entanto, justamente dos estúdios internos da Sony saem os melhores resultados, dado o conhecimento mais aprofundado da plataforma e o compartilhamento de recursos entre os estúdios. A empresa tenta melhorar as ferramentas para as terceiras, mas é inegável que ainda assim dominar a máquina é uma tarefa complicada.

Voltando aos custos, estima-se que Uncharted 2 tenha consumido US$ 20 milhões, enquanto Killzone 2 não rendeu grandes vendas, mas consumiu a quantia de aproximadamente 60 milhões de dólares.



Gran Turismo 5, que está há cinco anos em produção, está repetindo a dose, ao menos de acordo com rumores recentes. Em defesa da Polyphony Digital, cabe lembrarmos que apenas o projeto Prologue vendeu mais de 4 milhões de cópias ao redor do mundo, rendendo um bom “pé de meia”. Com todas esses dados em mãos, fica bem claro que o PlayStation 3 não é nem de longe uma plataforma de aprendizado.



O Mercado Multiplataforma

Se desenvolver para uma já é difícil, imagine para todas!

Aproveitando os problemas de construção do código para PlayStation 3, temos que observar outra grande dificuldade enfrentada pelas maiores desenvolvedoras da atualidade: a realização de jogos em formato multiplataforma, combinando Xbox 360, PC, PlayStation 3, Nintendo Wii e em alguns casos até mesmo os portáteis.

No caso mais comum, que é o lançamento para PlayStation 3 e Xbox 360, as desenvolvedoras devem se preparar para enfrentar dificuldades durante a conversão, principalmente se o desenvolvimento for iniciado no console da Microsoft. Isso se deve, uma vez mais, às peculiaridades do CELL.

Já as desenvolvedoras que optam pelo lançamento de jogos no Xbox 360 e no PC encontram apenas um desafio: adaptar a qualidade gráfica ao processamento do console. De resto, todo o ambiente de programação e até mesmo as arquiteturas são similares, o que facilita a reescrita do código e garante maior economia no lançamento multiplataforma.

De qualquer modo, os custos de produção médios para jogos de franquias estabelecidas hoje giram em torno de US$ 18M a US$ 25M.

Os maiores casos de sucesso

Nem tudo é motivo para receio no reino multiplataforma. Citando os dois maiores lançamentos da história dos jogos, vemos que suas respectivas desenvolvedoras só tiveram razões para comemorações.

O primeiro deles é Grand Theft Auto IV, lançado no PC, no PlayStation 3 e no Xbox 360, ainda que não de forma simultânea. Os custos totais de produção e de marketing quase chegaram à marca dos 100 milhões de dólares, um financiamento maior que o de muitas produções Hollywoodianas.

Apesar de tantos investimentos, em apenas cinco dias após o lançamento as vendas já tinham totalizado mais de US$ 500 milhões, um número no mínimo assustador.

Melhor que GTA IV foi somente Call of Duty: Modern Warfare 2, desenvolvido pela Infinity Ward e lançado para as mesmas plataformas: nos mesmos cinco dias, o jogo movimentou mais de 550 milhões. Os custos de produção, em contrapartida, foram bem mais rentáveis, não quebrando a barreira de US$ 50 milhões.

A indústria de hoje e do futuro
Diante de todos esses números, é possível perceber como a indústria do entretenimento (principalmente a dos jogos) deixou de ser tratada como um mero hobby e hoje figura entre as que mais movimentam capital em todo o mundo. O resultado de toda a combinação é um mercado aquecido com alta tendência de crescimento que não emprega milhares, mas sim milhões de pessoas ao redor do globo.

Retirado de: http://www.baixaki.com.br/

5 comentários:

  1. Muito bom artigo! É incrível os milhares que se gastam para fazer um jogo. Muitos deles rapidamente passam de moda, é certo, mas desde que tenham sucesso, é garantido que pagam várias vezes o grande investimento realizado...

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  2. Artigo extraido do "Baixaki jogos" né? Seria bom citar a fonte ...

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  3. @ Anônimo, é esqueci de citar a fonte, fiz o post correndo, a fonte ja está citada no post!
    VAleu pelo toque!

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  4. Seria bom um post sobre o fato de algumas regiões do mundo não comprarem jogos originais, sendo sempre regra os jogos piratas. America Latina, asia africa. Imaginem se todos os games fossem originais.

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